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面白がれるのは才能なのかもしれない。

アイスボーンの改善して欲しい点(駄作)(次回作に期待)

このゲーム飽きてきた(小並)

 

もうね、しょうもないよこのゲーム。僕の心が冷え切っただけのゲームだ。。。

ということで文句…じゃなくてこうなったらいいのにってことを垂れ流していきます。

 

その1

危険度3じゃなくても封じられた珠が出ても良くない?

 

ジンオウガつまんねえなあと思いながら周回してましたがこれジンオウガである必要なくない?(本当の敵は古代樹)

いやそりゃ装飾品クエはワールドの頃ならヴォルガノスとかいう望まれてないモンスターが対象だったわけですけどもw

 

でもワールドってアプデで危険度2の方が風化した珠の出現率が若干高いゲームバランスに調整されたわけで。

ようはそれをアイスボーンでもやってくださいよ~っていう話

 

 

ディノバルドティガレックス、ナルガクルガなどのアイスボーンになって実装された人気モンスター。特にディノや御しやすいティガは周回が楽しそうだなと思うわけで…もったいない。もったいなくない?あ、そう。

 

まあ危険度3のモンスターは比較的素直で遅延行為をあまりしてこない上にモンスターの合流の無い(する前に処せる)優良なモンスターが多いのでいいんですけれど…

それでもまあ飽きが来てないかと言われたら…はい。

特に武器によって相性もあるのでやってて楽しいモンスターとそうでないモンスターもいるわけで。。。

実際周回するのは現状4~5種くらいです

 

大剣だと キリン テオ カーナ オウガ亜種 イビルジョー

この辺以外は正直だるいっす。相性が悪いか合流ゲーでめんどくさい。

 

ソロなら希少種も5分周回できますが飛ぶのを待って撃墜するゲームは性格に合わないっす…。

 

 

その2 マルチ補正の見直し

 

正直このゲーム最大の足かせと言えるシステムなんだよなあ…。

 

体力が2.4倍はまあ許容範囲。ただ怯み値も大きく上昇するのが一番きつい。

ようするにプロハン4人で狩猟をしないと5分前後で安定して狩れる人は損するシステムなうえに攻撃してもモンスターがリアクションしないので野良で快感がマジでない。

 

ただただセルフ縛りの苦行をするだけなのだ。

 

 

ちなみにこの前野良集会所で4PTオウガ周回しましたが救難の方が5分切できて速かったです(全ギレ)

どうなってんだこのゲームよぉ!!

 

 

ということで救難を調べるとだいたい低ランクのハンターが売れのこ…表示され高ランクの救難は一瞬で埋まるという現象が起きています。当たり前だよなあ?

 

初心者救済兼ゆるくつながるオンラインとして救難は非常に良いシステムなのにこの仕様のせいで初心者救済(大嘘)なのがほんまに謎。

上級者ほど思うような立ち回りができなくてめんどくさく感じるし初心者同士で集まるとむしろ難易度が上がる仕様は歪であると思います。

 

あと3人と4人の補正同じなのやめよ?無知な人が来て3人になったり3人なのにリーダーが救難出さなかったり望まない展開を強要されるのはおもしろくないです。

身内で3人なら楽しいけど野良は…ね?

 

救難報酬で金のたまごと刻まれた珠が出るのですが…いらないっす…。。。

お金とか今の時点で二千万あるし。。。

つーか調査ポイントの方が欲しいまである。

 

正直な話このゲーム現状使わない防具が多いのでお金はホント余ります。

とりあえずブラキウム一式、ムフェト一式、カイザー頭腕胴腰、マム腰脚、ゾーク腰その他武器種によって数部位程度しか装備プールがないので金余るんですよね…

だいたい20部位で1000万z程度なので金額としてはかなり小さいです。

大霊脈玉クエの素材売却してれば1クエ15万近く稼げるので立ち回り練習兼ねて周回すると1000万くらいすぐです。

武器も覚醒と皇金と破光だけあればいいので…。。。

 

初心者ハンターを助けるオナニープレイは任務だけで十分や…

 

 

その3 状態異常がチャート前提でガンナー専用のものになってませんか?

 

まあ麻痺とスタンっていうんですけどね。

この2つとにかく今作との相性が悪いです。

特に古龍になると頭ダウンが取れるため本当にチャート組んで任意のタイミングで状態異常入れないとむしろ遅くなります。

というのも起き攻めが強いゲームであることとスタンや麻痺の拘束時間が短い上に怯み値が超過しやすいことにあります。

 

怯み値が超過してしまうことでダウンやクラッチ怯みが一回スキップされてしまい傷が治ってしまったり、ダウンを超過してしまうとスタンの場合8秒、ダウン時間はおおよそ10秒なので2秒ロスしてしまってることになるわけで。

 

そのため任意のタイミングで状態異常を入れられるガンナー以外の麻痺は地雷と言えます。当然そんなのシステム理解している上級者しか知らないのでストレスが無駄に溜まるわけで…。

 

やっぱつれぇわ…。。。

 

 

その4 ガンナーが強すぎるのやっぱバランスが…

 

ヘビィボウガンでとんでもないタイムを叩き出す人がいますが実際1ダウンごとに出せるダメージ量が他武器と比べて明らかに高すぎるんですよね…。。。

大剣とか柱相手でもダウン時のセットで2800ほどなのにヘビィは柱の接待肉質じゃなくて普通の敵に対して1ダウンで4000ダメージ稼げるんですよね…おかしいですよカテジナさん…。。

 

あっ貫通でも2500とか平気で出ます。実戦で考えると大剣=2100(怒り時補正によって上下します)くらいなので…悲しいなあ…。。。

 

ついでに言えば徹甲ですら極まるとTAレベルの非火事場近接同等のタイム出るんじゃそりゃ徹甲使うよねって話です

ちなみに盾ありでも歴戦5針安定なので近接使うのバカバカしくなるのも必然ですね

 

 

 

いやこれおかしいだろ。。。せっかく怯み軽減とか積みやすくなって剣士4でもストレスフリーなゲームになったのにどうしていつでも攻撃できる武器のほうが最大火力も高いんですかね…。。。

もはや比較するのが馬鹿らしいレベルで理論値に差があるゲームバランス狂っとる。

しかもガンナーのほうがクラッチクロー長いし任意のタイミングで状態状を入れられるとかいうチート機能搭載してるわけでね。ねえ頭悪いの?

 

まあ今に始まったことじゃないんだけどね。

たださ、いい加減近接強化しようや。武器使用率とかワールド時代は昔から根強い人気の弓以外は上位ほぼ近接だったのに今や太刀大剣の次が弓チャアクライトヘビィ

ガンナー優遇しすぎて上位のガンナー率高くなってんだよなあ

 

一方で割合で言えば太刀と大剣合わせた人口の方がガンナー人口より多いのでやっぱり近接武器によるアクションゲームを求めてる層のほうが多いんだなあとはっきりわかんだね。

 

 

何が言いたいかって言われたら単純に壁殴り火力下げろ。

弾肉質は近接よりも渋く設定されてるけどそれでも結局基礎火力が高すぎなんだよ

適正位置で攻撃すると近接の壁殴りには劣るけど他武器よりも攻撃の機会が多い分ハメをしない場合の総合的な火力では上、ハメありきだと明確に弱いくらいで十分なバランスなんだよ!!

だってそれでもこの武器任意タイミングで状態異常を発動できるという圧倒的アドバンテージがあるんだぞ?需要はなくならないんですけど??????

 

 

その5武器格差によるアイスボーン到来

 

自分が好きで使ってる武器が弱いってやっぱ萎えます。

特にスプラトゥーンスマブラの影響からかAPEXやフォトナ等の対人ゲームがゲーム嗜んでる人間ならやってもおかしくないレベルで浸透しているのでそういう考えはプレイヤーの中で昔より強くなってるのが自然です。

 

その中で近接の間ですら露骨な格差があるのにガンナーはDQ3DQ9くらいインフレしたみたいな数値設定してるのは対人ゲーだったら低評価ミリオン達成おめでとうってレベルです。

 

結果的にライト層はタイムという指標しかわからないのでダントツでガンナーが速いためそこしか評価されません。

近接で出せるタイムがガンナーに叶うわけがないんじゃ…マムぐらいの肉質ですら割と五分なのおかしいよ…

 

結果的にめちゃくちゃ上手くてすごい近接武器を評価できるのは同じく近接武器でかなり練習してる人にしかできない→せまいコミュニティの間でしか盛り上がらない

 

といったサイクルができているので結果として運営側がどれだけ盛り上げてもユーザー間で盛り上がれる要素に欠けているため熱がすぐ冷めるサイクルができてます。そんなところまでアイスボーンじゃなくていいから。。。

 

他の人気タイトルにあるヘビィユーザーのプレイでミドルユーザーライトユーザーが俺もやってみよう!ってなる循環が起きないんじゃそりゃアクティブも減るってもんじゃない?

 

もっとユーザー間でユーザーが盛り上がる環境を目指してほしいねんな…

 

まあ完全に武器格差がなくなるなんてことはないのでしょうがないです。

ただ露骨にここ修正しろよと素人でも分かる部分にノータッチなのがあまりにも解せないのでイライラするわけでね。

 

例えばランスの属性補正とかね。ランス正直今作最弱武器だと思うんですけどなんで双剣片手剣はテコ入れしてランスはだめなんスかね…理由はなに?どうして?どうして???こんな武器あとから練習しようとか誰も思わないんですけど…

 

 

 

 

その6 モンスターの体力設定がガバガバすぎる

例えばラージャンは一見体力が低く設定してあるように見えて怒り時補正が存在しないため実質的な体力はテオと同じくらい高いです。

 

そして今作でも屈指のクソ肉質に加えて謎の怒り時補正0.9倍の加護を得ているネロミェールはネロ以上の体力を誇るナナ・テスカトリ(怒り時補正1.2倍)に比べて明らかに硬いです。

ナナと水纏ネロとか肉質も似てるので余計に酷い。ネロを基準に考えたらナナの体力はネロの1.2倍程度が妥当ですが現実は1.1倍です。

 

 

何が言いたいかって言うと周回させたいなら統一しなさい。

 

 

任務クエとか歴戦王みたいに任務専用個体として調整すればいいのになんでそれをしないんですか?って感じ。

実際にはしているのかもしれないけどね。まあしてたとしてもじゃあなんでこんなバランス取れてないの?って話なんでそんなことはどっちでもいいです。

バランスが悪いという事実に変わりはありません。

 

 

その7 秘境スタート

 

 

 

なくなれ。

 

 

 

 

 

その8 傷つけ前提はやめろ

 

例えば従来のキリンのような硬くて頭以外狙えないモンスターを倒しやすくできる!

アンジャナフの脚を軟化させてダウンを取りやすくしつつ部位破壊の軟化も狙える!

ナルガの刃翼今までは硬くて壊すの大変だったけど軟化させて簡単に壊せるようになった!!しかもダウン取れる!

 

っていう今までにない狩猟ができる要素としては傷つけは非常にいい仕様です。遊びの幅が広がるので。

クラッチ怯みどこを攻めてどこで傷つけいくかとかチャート要素増えるのは考えること増えて楽しいんですし。ただ後ろに下がらないでください。

 

問題はそこじゃなくて傷つけ前提の馬鹿どもです。

 

 

ディノバルドブラキディオスも前作までの弱点肉質が悉く硬くなってます。

頭70あったのがどちらも50まで下がってます。ってお前傷つけてもなお前作よりかたいのはどうしてなんですかね…

 

ジンオウガとか傷あるからいいよねと言わんばかりに非帯電時の肉質がくっそ悪いのほんまにしょーもない。帯電解除で壁当てしても硬すぎてダメージ伸びないという悲しみ。

 

まあ一番の問題は特殊個体のハザクとバゼルというHPの高い敵に限ってW時代より肉質硬化していてほんま意味わからんわというところ。

じゃあなんでキリンとか据え置きなんだよってなりますよほんまにくだらん。

 

 

難しいモンハンはXX等の別シリーズもしくは歴戦王に託してIBはワールドらしい路線でやって欲しかったんじゃないかなとワールドやってなかった自分は思っちゃいます。

 

傷つけ前提体力とかは特に文句ないです。傷維持できてるかどうかが立ち回りの指標にもなりますし。

まあ傷つけ前提肉質にしたくせに徹甲榴弾の火力が明らかに高すぎるのはどうかと思うとか言いたいことはいろいろあるけど。

 

ヴォルガノス?だれそれ(IQ3の顔)

 

 

 

その9 もうぶっちゃけシステムめちゃくちゃすぎる

 

 

モンスターを開幕怒らせることができるぶっ飛ばしという要素が増えてモンスターが常時怒り状態なゲームになったのに怒り時補正を考慮に入れてないバランス

 

アクションが複雑で難しくなったけどむしろガンナーとの格差が広がってる近接武器

 

クラッチ怯みと噛み合わなすぎる状態異常

ただでさえ別に強くないのに傷つけ2回(3回)とかいう謎の格差問題の存在

 

ガード不可攻撃だらけでただでさえ評価低いランスいじめ

 

古代樹。

 

体力が高いせいで戦闘が長引くので多発する合流

 

アプデで調整し続けて実装から数ヶ月を経てようやく遊びるレベルになった導きの地

 

閃光耐性つけておきながらずっと飛んでる飛竜種の屑とクシャルダオラ

 

やたら長いコンボ含めなにかと遅延行動をしてくるモンスター

 

システム的に不満がある分作り込んだであろう生物や自然を意識した作りの結果が自浄作用を倒そうとしたり理由不明の登場をした臨界ブラキと重視したモノすら守らない一貫性のなさ

 

 

新しいゲーム性を追加することよりも面白いゲームであることを目指して欲しいよね。

 

生物としてのどうたら~を意識しすぎた結果がこれな気がするのでもう少し従来同様裏設定にとどめてアクションゲームとしての本質を取り戻して欲しいですね。

設定自体はすごいよく出来てて面白いんですけどねーあくまでアクションゲームが主体なことを意識して欲しい。

 

まあ面白いゲームではあるんだけど…ゲーム性自体は優れてるってはっきりわかんだね

実際のところ合流がなくて閃光耐性とか関係なくて遅延行動も少ないテオとかはぶっちぎりで面白いです。はい。神ゲーですわ。

 

 

 

 

その10 導きめんどくさい

 

もうめんどくさい。採掘してモンスター壁当てして素材集めてポイント大量消費して交換してカスタム素材集めて…

野良は壁に当てる意識も皆無と何もかもが理解不能、まあこれはユーザー側の問題ではありますけど。

なんというか結局おもしろくないんだよなあ導きの地。

 

採取地とモンスターがいろいろやってきて好きに狩猟して好きにやれるみたいなゆるい場所で良かった。

目当てのモンスター以外等しく無価値なのが悲しいね。

 

カスタム素材はモンスターの素材との交換式でレートが結構あくどい感じとかでさ。

導きの上限レベルのせいでMR70までの間は本当に中だるみがすごくておもしろくなかったですね。。。

 

 

 

 

 

 

まあここまで散々な批判不平不満を連発しましたが、正直結構楽しくやれたゲームではありました。自己満足さえできれば楽しめましたし。ただ広い視点で見ると虚無になるだけでね。

 

なにはともあれ今回のアイスボーンは紛れもなく駄作でした。

しかし駄作のあとは大体良作が来るものなので次回作に強い期待を寄せておきましょう

 

個人的な次回作への要望としては

 

・武器格差の撤廃

(ライト層でも好きな武器持ったほうがいいよって言えるようなゲームであって欲しい。徹甲ヘビィしかおすすめできないゲームはアクションゲームじゃない)

 

・周回させたいなら無駄にタフなモンスターとか必要ない

(だるいしただのハズレでしかないし装備も弱いとかもうゲーム性に全く求められてない)

 

・ガチャ要素(装飾品とか発掘とか)はウェルカム

(やりこみ要素は大事)

 

・遅延行動や無駄な要素によるストレスは全ユーザーが求めてない。

(これはガチ。ヘビィユーザー目線のことばかり書いたけどこれだけは真実)

 

 

って感じです。

 

(アイスボーンへの要望は)爆発して死ぬので意味ないよ。