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面白がれるのは才能なのかもしれない。

プリコネ生活28日目。。。

28日目。つまり画像を使うということ。

 

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諸悪の根源 今日の一枚


 結局の所ブログは文章じゃなくて画像。日記よりも絵日記。絵日記よりも写真。写真よりもアルバム。

 

そんなことどうだっていい。僕は今日もプリコネをするんだから。

 

ということで28日目、ぼくは明日、昨日のきみとデートするがめちゃくちゃ面白い映画でした。おわり。

 

 

いやね、トリックはシンプルなのにすごい良い。

こう恋愛を主題にしないとできないこの非合理的な人間の情がうまくハマってて本当に面白い映画なのでぜひね、プライムビデオなどなどで視聴して欲しいなと思えるような映画に久々に出会えたね。

 

理屈はあるけど破綻してるっていうのが恋愛とか主題にすると描けるからいいよな。。

 

 

 

 

 

 

 

 

プリコネは

毎日石割りまくってハード挑戦回数復活させて周回する、それだけでいい。

 

 

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こんなことをただただ繰り返すだけの日々。虚無感を感じるかというと特に感じない。

楽しい。

 

日本の脳科学者がテレビで出してくる問題みたいにうっすらと表示されてるキャンペーンを見て分かる通り27日までこれが続くのだ。。。

 

ぶっちゃけ石完全に割り得イベントだよね

 

だってドロップ3倍じゃないときに挑戦回数回復の50って結構重いからやらないのが普通だと考えてみると

 

ドロップ3倍に挑戦回数回復となると6回挑戦できてドロップ効率は3倍

 

     ↓

 

実質普段の6倍の効率=6日分に匹敵

     ↓

ハード期間は7日間なので42日分、差し引きして36日分育成を加速!!

 

 

やばくね?

もちろん毎日挑戦回数3回やるって大前提でこれ

さらにハード以外に優先したいものをやってると実質的に圧縮した実時間は50日はくだらないんじゃなかろうか?

 

やり得。圧倒的やり得。

なによりも別にやる必要がなくなるところまでやってしまえばスタミナ管理も楽だし石も貯められるので結局やり得。消費する量が減るってそれだけでジュエルの管理もしやすくなるしな!!

 

 

ってことで明日もガッツリやる。

ユイが星4までいけたらいいな。

 

 

 

 

 

 

 

プリコネ生活25日目

さようならノーマル3倍、こんにちはハード3倍。

 

ついでに復刻イベントも明日中に終了するから今日もガンガン100割強行していくストロングスタイルで突き進むのだ

 

 

当然ながらプリンセスハートの欠片もちゃんと集めておかないと絶対後悔する。

もうね、石が赤字になってるくらいじゃないと後悔するレベルで届かないものだらけ

 

 

それはさておきオオドクマンドラゴラのVHをようやく一回討伐

 

まあまあうまく回せてるときに80万ほど一回で削れたのでへオイとヒーラーが落とされなければ100万超えは手堅いなと思えたのでだいぶ希望が見えてきたぞー

 

 

とにかくヒーラー役、今回はユイを選んだけどヒールを撃たないせいで落ちたりということもあったのである程度オートに任せず連打したほうがいいUBはガンガン連打したほうが良さげだなあと思いました。

 

 

あとはへオイちゃんの行動順をちゃんと把握してUBをなるべく効果的に切っていきたいなあといったところ。

なにせUBの回転率がよろしくないしまあ打たれ弱いのでほんとにヒーラーが落とされてしまうと前衛以上に4にやすいから運用むっずーいって感じ

 

まあなんでもいいけど。ユイはあんまりRANKを上げないほうがいいっぽいのでハード3倍の間に星上げしておきたいねって感じで

 

ユイ レイ リマ アキノ サレン ジータを優先してシズルコッコロペコちまちまやって気分でほかキャラのメモピも回収したいかも

 

とりあえず星3までは上げたったほうがええんでねえか?っていう雑な考えに基づいているのだ。

 

プリコネ生活22日目 

前回日記って書いたけど明らかに日記としては初日なことに一日後に気づく男。

 

 

ついにメインクエストも別大陸に移動して勢いづく中で発覚した事実。

 

レ ベ ル が 足  り な い 。

 

 

 

 

マジでレベル足りねえええええええええええええええ絵ええええ

装備の要求レベルが70以上に跳ね上がった上にさらにここからRANK上がるごとに要求レベル7くらい上昇。やってくれるねえCygamesさん!?

 

 

そしてさらにここから推察できてしまうことが。

 

イベントVH推奨レベル90って単純なレベル差以上の差があるということなんですわあ

 

そうレベル90までで装備できる範囲を考えるに適正ランクはおそらくRANK13前後。

そしてRANK13ともなると攻撃力とかざっと2000くらい増えそうだしレベルの分やスキルの上昇も考えるさらに伸びるのも確実と。

 

もっというと各防御デバフの数値も10は増えるのでダメージの大幅アップも狙える…?てかいけるよなこれ。。。

 

 

 

 

とにもかくにもレベルを上げないと装備ができないって現状を鑑みるに明らかに今後メインクエスト進めるペースが落ちるんだよね…

 

今の今まで今手に入る装備しっかり揃えてやっとクエスト後半の猛攻を凌いできた。でも今後それはできません。

 

無理やんけwwwwwwwwwwwwwww

 

 

まあフレンドで有利にゲーム進められてもトップに追いつくのに時間かかることには変わらないしそれまでに飽きることも考えたら今を楽しむスタイルはやめたくないね!

 

 

 

一歩一歩じっくり前に進めていくぞ!(100割を敢行しながら)

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

プリコネ日記21日目

詰んだあああああああああああ!!!!!

 

 

ノーマル16-13が後衛と最前列をボコボコにしてくるせいでマホもプリコロもノゾミいない自分にはめちゃくちゃしんどい戦いに。

 

ヒーラーがいないと前衛が潰されるしでもヒーラーが先に潰されるっていう構成シンプルに一番厄介なやつ。そう考えていた時期が僕にもありました。

 

 

 

 

 

 

日記書いてる間にクリアしてワロタwwwwwww

こうして人間はコンテンツを食いつぶしていくんやなって(違う)

 

勢いそのままに16-14も案外あっさりと星3クリアしてギルドハウス3階も解放と素晴らしい展開で行けて嬉しそう。(他人事)

 

ちな編成は

ミサト クリス お姉ちゃん(概念)プリペコ ジュン 

 

30秒経過したくらいでUB打ってくるのでその前にミサトさんの魔防バフ入れられればギリ耐えして逆にUB連打で勝ち切れたぜって感じでね。

 

才能開花なし、Lv68でいけたので満足なんですわあ…

ぶっちゃけプリコロがいない分編成組んで結果出すのが楽しいみたいなところある

プリコロいる編成だけ意味わからんくらいプレイヤーレベル低いからね!

 

 

 

 

そうそうクリアパーティ見るのも面白い。

 

特にムイミ プリペコ クリス ネネカ あたりの初心者御用達アタッカー不在だとすごい個性が出て面白そう、

 

というかこれアタッカーどのレベルを想定してるんだろうか…?

ぶっちゃけ自分ってクリス プリペコ ネネカ以外はアタッカーとしての役割を果たしきれないキャラしかいないと感じてるのが現状。

 

単純に数値が足りてないと思うんだよなあ

 

 

まあどう考えてもアプデで追加されていってるマップだからその間にハードやコインで才能開花させて進めるっていうまさに数値を増やすやり方だったんでしょうけども。

これが新規勢特有の贅沢な悩みってやつなんでしょうなあ

 

 

 

まあその新規勢特有の悩みとしてね

今の時点でRANK10のジュンがミサトさんみたいなUB以外での回復スキル持ちの補助ないと1waveで軽く捻られてるのでね。数値、いや数字が足りません。

 

やっぱどんな世界どんな世の中も数字が正義なんだと思わされる。

 

そんな夢を壊すゲームじゃねえわ。

 

 

 

 

まあ現状はヒーラーでなんとかだましだましやれてるけどこれさらに敵が強くなったらもう持たんぞ!!って思いながらやってるから次のエリア行くのが怖くて仕方ねえ…w

 

でも次のエリアに行くたびにまた別の角度から編成を組み直して進めていく感じがおもしれえんだよなあ

 

 

 

 

編成組むのも周囲の変化とかほんとに楽しくて飽きないんだよなあ

 

序盤の頃とかプリユイで薙ぎ払えば行ける!って思ってたら敵がどんどん硬くなってダンジョンアリーナ以外出番が全くなくなってしまったし

 

進めるほど攻撃がどんどん激しくなってきていよいよプリペコも耐えられなくなって

 

そしたら序盤からは考えられないほど回復量が増大したヒーラーの大躍進が始まって

エリア14あたりから回復入る前にタンク溶ける問題よ。

 

ヒーラーの回復量不足も一緒に始まってミサトさんが大抜擢。

 

ヒーラーがこんなに強いと思ってなかったぜと調子に乗ってたらヒーラーがワンパンされて機能停止したりとかw

 

 

最近では完全にミサト ユカリ クリス プリペコ ジュン サブ起用でシズルやボス戦速攻用のへオイちゃんにWヒーラー草野みたいな感じになってきたわけで。

 

 

ここからまたメンツがどう変わるのか楽しみながらプリコネ生活楽しんでいきたいっす

 

 

 

 

 

 

 

 

 

第一回 プリコネ初心者部 

 

今、まさにプリコネが熱い…!!

 

ということでね、20日目(たぶん22日目?)の現在の状況とか思ってることとかいろいろ書きなぐり天国をここに開催します!!!

動画じゃなくて、ブログ。フリーダムでストライクな感じがたまらねえな?

 

まあ自分語りはさくっと省いてとっとといいところ面白いところ悩ましいところでざっくばらんにね、最近はパスタ引いてバラン使わないとかそういう話はNG

 

 

・面白いところ

 

1,しっかりとした盆栽ゲームであること

盆栽ゲーってやっぱ面白いんすよ。

 

 

古参にはやっぱりなかなか追いつけない、初めてすぐに最強になれないし欲しいキャラが手に入らなかったり。

そういう中であれこれ考えてやりくりする

 

すごいシミュレーションゲームの魅力を凝縮したゲーム性なんです。

 

しかもゲーム内で他の人達はこういうパーティを使ってますよ!ってわかるんですね

 

脳みそにいささか自信を持てない人は真似するだけでもええんやでという気前の良さ。これが最先端のバリアフリーです(規制されそうな文章)

まあもちろん持ってねえよ!そんな強化できねえよ!ってのもあるんですけどw

 

 

 

でもねここでお前らみたいにそんな強化しなくてもいけたわwwwww

 

このキャラ持ってねーけど余裕だったわwwwwwすまんwwwww

 

 

みたいなことができたときめちゃくちゃ気持ちいい。

 

めちゃくちゃ気持ちいい。

 

気持ちいい。

 

これが盆栽ゲーの醍醐味の一つ、自己満ナルシストが得するゲーム。

 

情報集めて自分の手持ちこねくり回して正解を見つけるゲーム、

あと日々少しずつキャラが強くなってくのを眺めてほくそ笑むゲームです。

 

艦これとか自分めちゃくちゃ後発だったのでほんとに基地航空隊の差が古参とでかすぎてね。

あれにどれだけ頭を悩まされたことか…とか思い出しちゃいますね。。。(隙自語)

 

 

2.発見がとにかく多い

 

なんつーかね、このゲームの攻略語ってるものすべてが初心者に優しくない!!

 

例えば某エア猫のウィズさんとかなんか星6前提の評価してるんですね。

 

 

 

いやいまだに星2を星3にすらできてねえわ。ざけんなお前

 

 

 

こんなことしか思わないわけですよ。

だから、一度自分で考える必要があったんですね。(文章能力の欠落)

 

 

序盤からレイさんやヒヨリちゃんなんて使い物になるわけないっす。

なんならヒーラーとかRANK7まで回復量が低すぎて話にならないっす。

でも今RANK9~10くらいの自分の進行度だとめちゃくちゃヒーラー採用してるっす

 

ボスの大技もUBでこちら側と同様に撃破したときに大きくTP上昇するとかちゃんと説明してくれないっす。

 

 

だからこそ、こういうの理解するとめちゃくちゃわかった気になれてたのしいんすわ…

ざけんな!って言いながら俺天才かもしれんって浸ってプレイする、それすなわち至高の遊び。

 

 

3.基本ガチャ引かせてくれる

 

無料ガチャと石配布を同時に行うような運営です。

 

気でも触れたのかな?

 

って思うようなことをやってくれます。

 

 

もっと具体的に言うと新しく初めて3日以内に無償石のみでも天井までガチャ引けます。

 

気狂いかな?

 

 

しかも新しく初めた人は必ず初めて3日間いわゆるフェスガチャが引けるのでプリフェス限定キャラ(めちゃくちゃ強い)のガチャを天井させてくれます。

 

ブランドを破壊するのが趣味だったりとかする?あっ違う?そう、、、

 

 

僕の頭では理解ができないのでみなさんも理解できない人が若干いるかもしれませんがこういうことをする運営ナノカーって思っとけばええんや。

 

俺は思考を捨てる。(マニュアル人間の鑑)

 

 

 

・悩ましいところ

 

プレイヤーレベルまじで上がんねえw

 

とか金をかけたところでどうにもならないような問題が割と普通にあって明らかに今プリコネ語ってる人の話3ミリくらいしかわかんねーっす。

 

いやほんとわからん。そもそも星6とかどんだけやったらいけるねん。

 

ツイッターとかで一ヶ月で才能開花みたいの見ると明らかに石割りまくってるのがよくわかる、それだけはわかる。

 

ついでに言うとインフレの速度がそこそこ速くなってるらしいので新規の自分的には今最強のキャラを作るために全力使うのって絶対後悔するパターンでは?と思わずにはいられないのであった。

 

僕の明日はどこ?ってなることが割と多いんだぜ。

ていうのが悩ましいところでした。

 

 

ストーリー?キャラの魅力? 知らん。ゲームが面白ければそれでいいだろうが!!

人にルールを押し付けるな!!終わり!!!

アイスボーンの改善して欲しい点(駄作)(次回作に期待)

このゲーム飽きてきた(小並)

 

もうね、しょうもないよこのゲーム。僕の心が冷え切っただけのゲームだ。。。

ということで文句…じゃなくてこうなったらいいのにってことを垂れ流していきます。

 

その1

危険度3じゃなくても封じられた珠が出ても良くない?

 

ジンオウガつまんねえなあと思いながら周回してましたがこれジンオウガである必要なくない?(本当の敵は古代樹)

いやそりゃ装飾品クエはワールドの頃ならヴォルガノスとかいう望まれてないモンスターが対象だったわけですけどもw

 

でもワールドってアプデで危険度2の方が風化した珠の出現率が若干高いゲームバランスに調整されたわけで。

ようはそれをアイスボーンでもやってくださいよ~っていう話

 

 

ディノバルドティガレックス、ナルガクルガなどのアイスボーンになって実装された人気モンスター。特にディノや御しやすいティガは周回が楽しそうだなと思うわけで…もったいない。もったいなくない?あ、そう。

 

まあ危険度3のモンスターは比較的素直で遅延行為をあまりしてこない上にモンスターの合流の無い(する前に処せる)優良なモンスターが多いのでいいんですけれど…

それでもまあ飽きが来てないかと言われたら…はい。

特に武器によって相性もあるのでやってて楽しいモンスターとそうでないモンスターもいるわけで。。。

実際周回するのは現状4~5種くらいです

 

大剣だと キリン テオ カーナ オウガ亜種 イビルジョー

この辺以外は正直だるいっす。相性が悪いか合流ゲーでめんどくさい。

 

ソロなら希少種も5分周回できますが飛ぶのを待って撃墜するゲームは性格に合わないっす…。

 

 

その2 マルチ補正の見直し

 

正直このゲーム最大の足かせと言えるシステムなんだよなあ…。

 

体力が2.4倍はまあ許容範囲。ただ怯み値も大きく上昇するのが一番きつい。

ようするにプロハン4人で狩猟をしないと5分前後で安定して狩れる人は損するシステムなうえに攻撃してもモンスターがリアクションしないので野良で快感がマジでない。

 

ただただセルフ縛りの苦行をするだけなのだ。

 

 

ちなみにこの前野良集会所で4PTオウガ周回しましたが救難の方が5分切できて速かったです(全ギレ)

どうなってんだこのゲームよぉ!!

 

 

ということで救難を調べるとだいたい低ランクのハンターが売れのこ…表示され高ランクの救難は一瞬で埋まるという現象が起きています。当たり前だよなあ?

 

初心者救済兼ゆるくつながるオンラインとして救難は非常に良いシステムなのにこの仕様のせいで初心者救済(大嘘)なのがほんまに謎。

上級者ほど思うような立ち回りができなくてめんどくさく感じるし初心者同士で集まるとむしろ難易度が上がる仕様は歪であると思います。

 

あと3人と4人の補正同じなのやめよ?無知な人が来て3人になったり3人なのにリーダーが救難出さなかったり望まない展開を強要されるのはおもしろくないです。

身内で3人なら楽しいけど野良は…ね?

 

救難報酬で金のたまごと刻まれた珠が出るのですが…いらないっす…。。。

お金とか今の時点で二千万あるし。。。

つーか調査ポイントの方が欲しいまである。

 

正直な話このゲーム現状使わない防具が多いのでお金はホント余ります。

とりあえずブラキウム一式、ムフェト一式、カイザー頭腕胴腰、マム腰脚、ゾーク腰その他武器種によって数部位程度しか装備プールがないので金余るんですよね…

だいたい20部位で1000万z程度なので金額としてはかなり小さいです。

大霊脈玉クエの素材売却してれば1クエ15万近く稼げるので立ち回り練習兼ねて周回すると1000万くらいすぐです。

武器も覚醒と皇金と破光だけあればいいので…。。。

 

初心者ハンターを助けるオナニープレイは任務だけで十分や…

 

 

その3 状態異常がチャート前提でガンナー専用のものになってませんか?

 

まあ麻痺とスタンっていうんですけどね。

この2つとにかく今作との相性が悪いです。

特に古龍になると頭ダウンが取れるため本当にチャート組んで任意のタイミングで状態異常入れないとむしろ遅くなります。

というのも起き攻めが強いゲームであることとスタンや麻痺の拘束時間が短い上に怯み値が超過しやすいことにあります。

 

怯み値が超過してしまうことでダウンやクラッチ怯みが一回スキップされてしまい傷が治ってしまったり、ダウンを超過してしまうとスタンの場合8秒、ダウン時間はおおよそ10秒なので2秒ロスしてしまってることになるわけで。

 

そのため任意のタイミングで状態異常を入れられるガンナー以外の麻痺は地雷と言えます。当然そんなのシステム理解している上級者しか知らないのでストレスが無駄に溜まるわけで…。

 

やっぱつれぇわ…。。。

 

 

その4 ガンナーが強すぎるのやっぱバランスが…

 

ヘビィボウガンでとんでもないタイムを叩き出す人がいますが実際1ダウンごとに出せるダメージ量が他武器と比べて明らかに高すぎるんですよね…。。。

大剣とか柱相手でもダウン時のセットで2800ほどなのにヘビィは柱の接待肉質じゃなくて普通の敵に対して1ダウンで4000ダメージ稼げるんですよね…おかしいですよカテジナさん…。。

 

あっ貫通でも2500とか平気で出ます。実戦で考えると大剣=2100(怒り時補正によって上下します)くらいなので…悲しいなあ…。。。

 

ついでに言えば徹甲ですら極まるとTAレベルの非火事場近接同等のタイム出るんじゃそりゃ徹甲使うよねって話です

ちなみに盾ありでも歴戦5針安定なので近接使うのバカバカしくなるのも必然ですね

 

 

 

いやこれおかしいだろ。。。せっかく怯み軽減とか積みやすくなって剣士4でもストレスフリーなゲームになったのにどうしていつでも攻撃できる武器のほうが最大火力も高いんですかね…。。。

もはや比較するのが馬鹿らしいレベルで理論値に差があるゲームバランス狂っとる。

しかもガンナーのほうがクラッチクロー長いし任意のタイミングで状態状を入れられるとかいうチート機能搭載してるわけでね。ねえ頭悪いの?

 

まあ今に始まったことじゃないんだけどね。

たださ、いい加減近接強化しようや。武器使用率とかワールド時代は昔から根強い人気の弓以外は上位ほぼ近接だったのに今や太刀大剣の次が弓チャアクライトヘビィ

ガンナー優遇しすぎて上位のガンナー率高くなってんだよなあ

 

一方で割合で言えば太刀と大剣合わせた人口の方がガンナー人口より多いのでやっぱり近接武器によるアクションゲームを求めてる層のほうが多いんだなあとはっきりわかんだね。

 

 

何が言いたいかって言われたら単純に壁殴り火力下げろ。

弾肉質は近接よりも渋く設定されてるけどそれでも結局基礎火力が高すぎなんだよ

適正位置で攻撃すると近接の壁殴りには劣るけど他武器よりも攻撃の機会が多い分ハメをしない場合の総合的な火力では上、ハメありきだと明確に弱いくらいで十分なバランスなんだよ!!

だってそれでもこの武器任意タイミングで状態異常を発動できるという圧倒的アドバンテージがあるんだぞ?需要はなくならないんですけど??????

 

 

その5武器格差によるアイスボーン到来

 

自分が好きで使ってる武器が弱いってやっぱ萎えます。

特にスプラトゥーンスマブラの影響からかAPEXやフォトナ等の対人ゲームがゲーム嗜んでる人間ならやってもおかしくないレベルで浸透しているのでそういう考えはプレイヤーの中で昔より強くなってるのが自然です。

 

その中で近接の間ですら露骨な格差があるのにガンナーはDQ3DQ9くらいインフレしたみたいな数値設定してるのは対人ゲーだったら低評価ミリオン達成おめでとうってレベルです。

 

結果的にライト層はタイムという指標しかわからないのでダントツでガンナーが速いためそこしか評価されません。

近接で出せるタイムがガンナーに叶うわけがないんじゃ…マムぐらいの肉質ですら割と五分なのおかしいよ…

 

結果的にめちゃくちゃ上手くてすごい近接武器を評価できるのは同じく近接武器でかなり練習してる人にしかできない→せまいコミュニティの間でしか盛り上がらない

 

といったサイクルができているので結果として運営側がどれだけ盛り上げてもユーザー間で盛り上がれる要素に欠けているため熱がすぐ冷めるサイクルができてます。そんなところまでアイスボーンじゃなくていいから。。。

 

他の人気タイトルにあるヘビィユーザーのプレイでミドルユーザーライトユーザーが俺もやってみよう!ってなる循環が起きないんじゃそりゃアクティブも減るってもんじゃない?

 

もっとユーザー間でユーザーが盛り上がる環境を目指してほしいねんな…

 

まあ完全に武器格差がなくなるなんてことはないのでしょうがないです。

ただ露骨にここ修正しろよと素人でも分かる部分にノータッチなのがあまりにも解せないのでイライラするわけでね。

 

例えばランスの属性補正とかね。ランス正直今作最弱武器だと思うんですけどなんで双剣片手剣はテコ入れしてランスはだめなんスかね…理由はなに?どうして?どうして???こんな武器あとから練習しようとか誰も思わないんですけど…

 

 

 

 

その6 モンスターの体力設定がガバガバすぎる

例えばラージャンは一見体力が低く設定してあるように見えて怒り時補正が存在しないため実質的な体力はテオと同じくらい高いです。

 

そして今作でも屈指のクソ肉質に加えて謎の怒り時補正0.9倍の加護を得ているネロミェールはネロ以上の体力を誇るナナ・テスカトリ(怒り時補正1.2倍)に比べて明らかに硬いです。

ナナと水纏ネロとか肉質も似てるので余計に酷い。ネロを基準に考えたらナナの体力はネロの1.2倍程度が妥当ですが現実は1.1倍です。

 

 

何が言いたいかって言うと周回させたいなら統一しなさい。

 

 

任務クエとか歴戦王みたいに任務専用個体として調整すればいいのになんでそれをしないんですか?って感じ。

実際にはしているのかもしれないけどね。まあしてたとしてもじゃあなんでこんなバランス取れてないの?って話なんでそんなことはどっちでもいいです。

バランスが悪いという事実に変わりはありません。

 

 

その7 秘境スタート

 

 

 

なくなれ。

 

 

 

 

 

その8 傷つけ前提はやめろ

 

例えば従来のキリンのような硬くて頭以外狙えないモンスターを倒しやすくできる!

アンジャナフの脚を軟化させてダウンを取りやすくしつつ部位破壊の軟化も狙える!

ナルガの刃翼今までは硬くて壊すの大変だったけど軟化させて簡単に壊せるようになった!!しかもダウン取れる!

 

っていう今までにない狩猟ができる要素としては傷つけは非常にいい仕様です。遊びの幅が広がるので。

クラッチ怯みどこを攻めてどこで傷つけいくかとかチャート要素増えるのは考えること増えて楽しいんですし。ただ後ろに下がらないでください。

 

問題はそこじゃなくて傷つけ前提の馬鹿どもです。

 

 

ディノバルドブラキディオスも前作までの弱点肉質が悉く硬くなってます。

頭70あったのがどちらも50まで下がってます。ってお前傷つけてもなお前作よりかたいのはどうしてなんですかね…

 

ジンオウガとか傷あるからいいよねと言わんばかりに非帯電時の肉質がくっそ悪いのほんまにしょーもない。帯電解除で壁当てしても硬すぎてダメージ伸びないという悲しみ。

 

まあ一番の問題は特殊個体のハザクとバゼルというHPの高い敵に限ってW時代より肉質硬化していてほんま意味わからんわというところ。

じゃあなんでキリンとか据え置きなんだよってなりますよほんまにくだらん。

 

 

難しいモンハンはXX等の別シリーズもしくは歴戦王に託してIBはワールドらしい路線でやって欲しかったんじゃないかなとワールドやってなかった自分は思っちゃいます。

 

傷つけ前提体力とかは特に文句ないです。傷維持できてるかどうかが立ち回りの指標にもなりますし。

まあ傷つけ前提肉質にしたくせに徹甲榴弾の火力が明らかに高すぎるのはどうかと思うとか言いたいことはいろいろあるけど。

 

ヴォルガノス?だれそれ(IQ3の顔)

 

 

 

その9 もうぶっちゃけシステムめちゃくちゃすぎる

 

 

モンスターを開幕怒らせることができるぶっ飛ばしという要素が増えてモンスターが常時怒り状態なゲームになったのに怒り時補正を考慮に入れてないバランス

 

アクションが複雑で難しくなったけどむしろガンナーとの格差が広がってる近接武器

 

クラッチ怯みと噛み合わなすぎる状態異常

ただでさえ別に強くないのに傷つけ2回(3回)とかいう謎の格差問題の存在

 

ガード不可攻撃だらけでただでさえ評価低いランスいじめ

 

古代樹。

 

体力が高いせいで戦闘が長引くので多発する合流

 

アプデで調整し続けて実装から数ヶ月を経てようやく遊びるレベルになった導きの地

 

閃光耐性つけておきながらずっと飛んでる飛竜種の屑とクシャルダオラ

 

やたら長いコンボ含めなにかと遅延行動をしてくるモンスター

 

システム的に不満がある分作り込んだであろう生物や自然を意識した作りの結果が自浄作用を倒そうとしたり理由不明の登場をした臨界ブラキと重視したモノすら守らない一貫性のなさ

 

 

新しいゲーム性を追加することよりも面白いゲームであることを目指して欲しいよね。

 

生物としてのどうたら~を意識しすぎた結果がこれな気がするのでもう少し従来同様裏設定にとどめてアクションゲームとしての本質を取り戻して欲しいですね。

設定自体はすごいよく出来てて面白いんですけどねーあくまでアクションゲームが主体なことを意識して欲しい。

 

まあ面白いゲームではあるんだけど…ゲーム性自体は優れてるってはっきりわかんだね

実際のところ合流がなくて閃光耐性とか関係なくて遅延行動も少ないテオとかはぶっちぎりで面白いです。はい。神ゲーですわ。

 

 

 

 

その10 導きめんどくさい

 

もうめんどくさい。採掘してモンスター壁当てして素材集めてポイント大量消費して交換してカスタム素材集めて…

野良は壁に当てる意識も皆無と何もかもが理解不能、まあこれはユーザー側の問題ではありますけど。

なんというか結局おもしろくないんだよなあ導きの地。

 

採取地とモンスターがいろいろやってきて好きに狩猟して好きにやれるみたいなゆるい場所で良かった。

目当てのモンスター以外等しく無価値なのが悲しいね。

 

カスタム素材はモンスターの素材との交換式でレートが結構あくどい感じとかでさ。

導きの上限レベルのせいでMR70までの間は本当に中だるみがすごくておもしろくなかったですね。。。

 

 

 

 

 

 

まあここまで散々な批判不平不満を連発しましたが、正直結構楽しくやれたゲームではありました。自己満足さえできれば楽しめましたし。ただ広い視点で見ると虚無になるだけでね。

 

なにはともあれ今回のアイスボーンは紛れもなく駄作でした。

しかし駄作のあとは大体良作が来るものなので次回作に強い期待を寄せておきましょう

 

個人的な次回作への要望としては

 

・武器格差の撤廃

(ライト層でも好きな武器持ったほうがいいよって言えるようなゲームであって欲しい。徹甲ヘビィしかおすすめできないゲームはアクションゲームじゃない)

 

・周回させたいなら無駄にタフなモンスターとか必要ない

(だるいしただのハズレでしかないし装備も弱いとかもうゲーム性に全く求められてない)

 

・ガチャ要素(装飾品とか発掘とか)はウェルカム

(やりこみ要素は大事)

 

・遅延行動や無駄な要素によるストレスは全ユーザーが求めてない。

(これはガチ。ヘビィユーザー目線のことばかり書いたけどこれだけは真実)

 

 

って感じです。

 

(アイスボーンへの要望は)爆発して死ぬので意味ないよ。

 

 

 

 

 

 

一歩が踏み出せない。

始めることが怖くて仕方がない。そんな毎日が続いてしまっています。

僕はここ最近、自分が間違いなく誰よりも好きだと思えるものが2つ見つかりました。

 

一つはゲームです。目標を立ててそれをこなす。その過程でどれだけ失敗を繰り返しても平気でいられるのはやっぱりこれだけでした。

モンハンを最近やっているのですが、本気でうまくなると決め手から幾度となく乙ることが増えましたしその分明らかにうまくなっていってます。

 

死ぬムーブだけは確実に覚えられるので見切っちゃいけない行動やタックルして無理攻めになる行動だったり強引にクラッチできる動きだったり。

 

そうやって失敗を繰り返して、動画を見て真似をして細かな違いを発見しては修正してそんないかにもなPDCAサイクルをなんのストレスもなく続けられてたことに今になって気づいたのです。

今までもサイト作りや英語、イラスト等いろんなことに手を出してきましたがここまで理想の上達方法をごく自然に実践していられたのはやはりゲームだけでした。

 

好きこそものの上手なれとはまさしくそのとおりだなあと思います。

 

 

もう一つはプロット作り

 

というよりは妄想です。

昔っからの癖というか、小学生の頃から例えばこの漫画にこういうキャラがいたら~とかを想像することが多かったんです。たぶんスパロボとかやってたからそういうクロスオーバーによる変化って面白いなあって当時から思ってたんだと思います

 

中学卒業後はネットのSSにドハマリしてました。

当時はギリギリなろうにも二次創作が大丈夫な時期だったのでなろうの二次創作系でハルヒとかなのはとか。他にもカプ厨大歓喜なSSも読んでました。

 

まあその後はなろうが一次創作限定になったのでArcadiaとか普通のSSまとめサイトとか、ハーメルンにどっぷりでした。

 

おかげで読んだこと見たこと無いのに

リリなの1期とかSAOとかヒロアカとかIS、恋姫、ダンまちとか把握してたりします。リアルで人に聞かれるとすげー困るんですけどねw

ネギまとかもSSから入って漫画を一時期集めたりしました。

 

 

おかげで人より圧倒的に創作物にふれて育ったように思います。

たしかに拙い文章も多いですし二次創作です、しかし紛れもなく面白い作品ばかりだったと思います。さすがに毎日なろう漁ってるレベルの人には全然かなわないと思いますけどそんな人希少種なので。。。

 

そういった経験を積み重ねていった結果なんとなくもしもこうだったら?っていうIfを考えるのが結構得意な方になっていきました。

 

まあそもそもIfを考えて創作物を楽しむ人も希少種なんですけど。。。

 

 

そうやって考えていくとこれって紛れもないほどの自分らしさなんだろうなと思うようになりました。

 

作品の演出に目が行ったり、細かなフラグに目が行ったり。直接語らない表現の特徴だったり。まあ暗喩は気付かないんですけどね。というか暗喩ってほんとにいる?

 

そのくせ文章力が皆無なのは自覚してるんですけどね!!

高校時代の小論文はB-でした!自分語を人に読みやすいように書く方法が全くわからねえ!!

ついでに言えば中学高校と勉強できるくせに誰が読んでもノートの意味がわからないって理由で速攻友達に返却されてました!

途中から多分見てもわかんないよ?って言ってそれでもいいって言われたから貸したのに秒で返されるのはさすがの俺も傷ついたぜ~;;

 

字が汚い&省略が多すぎてよくわからない人のノートを見るのは、やめようね。

 

 

ということでなんの話かよくわからなくなったところで終わります。

 

なにがしたいのかわからない?そりゃ僕もそうだ。だからこんな文章になる。それは極めて自然だと思います!!

 

 

文章を書いたら校正する!こんなアタリマエのこと、早めに学ばないとこんな大人になるぞ!!いいですね!!